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Beitrag  HsR Mo Dez 12, 2011 7:57 am

Warum soll auch im Wunderland alles glatt gehen Very Happy

Die "horror" Version von Alice im Wunderland bietet richtig lustig und kranken Spielspass mit allem was man noch vom Wunderland kennt!

Beim Test von Alice: Madness Returns habe ich so manche Strichliste geführt. Etwa darüber, wie oft man unfreiwillig in den Tod stürzt. Oder auf wie viele hin- und herschwebende Plattformen die junge Heldin im Spielverlauf springen muss, selbstredend unterteilt in die möglichen Richtungen »horizontal« und »vertikal«.

Denn nachdem ich Electronic Arts’ mit Spannung erwartete Fortsetzung von American McGee’s Alice (2000) durchgespielt hatten, beschlich mich das Gefühl, nichts anderes geleistet zu haben, als über gefühlt eine Million Plattformen zu hüpfen. Oder eben daneben. Spieldesign von Vorvorgestern wollte ich mit dickem Rotstift unter meine Listen schreiben. Wären da nicht zwei elementare Aspekte, die Alice: Madness Returns vor dem Absturz bewahren.
Folge dem weißen Kaninchen

Erstens ist da die spannende Geschichte, die uns bereits in den ersten Minuten förmlich ins Spiel saugt. Madness Returns setzt zehn Jahre nach dem Ende des Vorgängers an (den man nicht zwangsläufig gespielt haben muss) und erzählt von der zwar älter gewordenen, aber nach wie vor psychisch sehr labilen Alice Liddell, die den Tod ihrer Eltern zu verarbeiten sucht.

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Die sind bei einem Hausbrand ums Leben gekommen, und nun gibt Alice sich die Schuld an der Tragödie. Um mit ihrem Schmerz klar zu kommen, flieht das Mädchen abermals ins Wunderland, nur um festzustellen, dass dort eine ominöse Macht in Form eines riesigen, brennenden Zuges alles zu vernichten droht. Schnell wird klar: Die Geschehnisse in dem Fantasiereich stehen in direkter Verbindung mit Alice’ realer Vergangenheit. In den Levels verteilte Erinnerungsfetzen und in cooler Scherenschnitt-Optik gehaltene Zwischensequenzen enthüllen uns nach und nach, wie es zu dem folgenschweren Feuer kam und - vor allem - wer wirklich dahinter steckt.

Die erzählerisch mutige Auflösung überrascht uns, das hätten wir so nicht erwartet. Madness Returns spinnt vor allem durch seine undurchsichtigen Figuren eine faszinierend verschrobene Geschichte, die im Zusammenspiel mit dem schrägen Stil das Herz des Hüpfabenteuers bildet. Schade nur, dass die Handlung zur Mitte hin an Tempo verliert und sich dadurch unnötig zieht. Ein vergleichsweise kleines Manko in der ansonsten sehr gut präsentierten Story.
Ein Quell der Fantasie

Zweiter Pluspunkt - und da steht Madness Returns seinem in dieser Hinsicht legendären Vorgänger in nichts nach - ist das düster-morbide, durchweg stimmige und vor allem höchst kreative Artdesign. Was auch immer die Entwickler für bizarre Fantasien haben, sie fanden ihren Weg ins Spiel.

Alice: Madness Returns : So kreativ die Levels sind, so öde fallen die Sprungeinlagen aus. So kreativ die Levels sind, so öde fallen die Sprungeinlagen aus.

Da wandern wir durch quietschbunte Märchenwälder, hüpfen zwischen Schäfchenwolken über riesige Spielkarten, rutschen eine Murmelbahn entlang oder kämpfen uns unter Wasser durch groteske Korallenformationen. Dieses hohe künstlerische Niveau hält das Programm von Anfang bis Ende aufrecht; schon lange nicht mehr waren wir in einem Spiel so sehr darauf gespannt, was uns wohl hinter der nächsten Ecke erwartet.



Ärgerlich indes, dass Madness Returns zwar stilistisch überzeugt, aber im Kern technisch veraltet ist. Leveldetails, Beleuchtung, Weitsicht, Charakteranimationen und Polygonanzahl sind nicht zeitgemäß, manche Gebiete wie die Eistundra zu Beginn des dritten Kapitels sind regelrecht hässlich, und was uns das Spiel bisweilen als Textur hinklatscht, könnte aus seinem elf Jahre alten Vorgänger stammen. Das stimmige Artdesign macht dieses Manko zumindest teilweise wieder wett. Außerdem: In der PC-Version von Alice: Madness Returns lassen sich PhysX-Effekte aktivieren, die einige der Grafikeffekte deutlich aufwerten, wie das Beispielvideo zeigt.

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Hüpf, hüpf, hüpf…

Der grandiose Fantasiereichtum täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass Madness Returns im Kern ein Hüpfspiel der ganz simplen Art ist, das uns in der zehn bis zwölf Stunden umfassenden Kampagne nicht viel mehr vorzusetzen weiß, als variantenarme Sprungeinlagen.
Video abspielen Alice: Madness Returns : Test-Video zu Alice: Madness Returns Test-Video zu Alice: Madness Returns

Während ich mich zum Beispiel in der Fabrik des verrückten Hutmachers durch aufgedrehte Dampfventile in luftige Höhen katapultieren, um Vorsprünge zu erreichen, sind es im Korallenriff eben sprudelnde Quellen. Zudem beschränken sich die seltenen Rätsel lediglich darauf, Gegenstand A zu Punkt B zu bringen, Alice an vorgegebenen Stellen kurzzeitig zu schrumpfen oder Schalter umzulegen, damit sich Plattformen in Bewegung setzen, die garantiert wieder durch Dampfventile oder sprudelnde Quellen verbunden sind.

Alice: Madness Returns : In den (oft unübersichtlichen) Kämpfen geht es recht blutig zur Sache. Und wenn Madness Returns versucht, aus seinem Spielkonzept auszubrechen, etwa durch eine Sequenz, in der wir wie in einem Seitwärts-Shooter der Marke Jets’n’Guns auf Feinde ballern, wirkt das gänzlich fehl am Platz. Das abwechslungsarme und dadurch sehr nervige Missionsdesign wird durch die hakelige Steuerung noch verschlimmert, egal ob mit Gamepad oder Tastatur.

Wegen der störrischen Kamera lassen sich Entfernungen oft nicht gut einschätzen, wodurch wir all zu häufig unser Ziel verfehlen. Da stört es doppelt, dass Madness Returns präzise Sprünge voraussetzt; ein paar Zentimeter zu wenig oder zu viel bedeuten das sofortige Aus.
Gepfefferte Kämpfe

Wie im Vorgänger wird nicht nur gehüpft, sondern auch gekämpft. Die Actioneinlagen erinnern entfernt an THQs Apocalypse-Hit Darksiders , ohne aber dessen Raffinesse zu erreichen. So gibt es in Madness Returns weder Kombos noch Blocks.

Alice: Madness Returns : Typisch Alice: Wir ballern mit einer Pfeffermühle auf Teergeister und Schraubenfliegen. Typisch Alice: Wir ballern mit einer Pfeffermühle auf Teergeister und Schraubenfliegen.

Dennoch reicht pures Tastenhämmern nur in den seltensten Fällen aus, da jeder Gegnertyp eine spezielle Taktik erfordert. Fliegende Geisterwesen etwa wollen erst aus dem Himmel geballert und dann zügig mit dem Messer zersäbelt werden. Zu diesem Zweck greifen wir auf ein zwar kleines, aber cooles Waffenarsenal zurück. So nimmt die Pfeffermühlen-Minigun Feinde aus der Distanz aufs Korn, das Steckenpferd durchschlägt gegnerische Panzerungen, und mit ihrem Schirm schleudert Alice Feuerbälle zurück. Allerdings ist nicht jede Waffe sinnvoll. Die ferngezündeten Hasenbomben etwa haben wir im Kampf nie eingesetzt. Cool: Bei erledigten Feinden und in Kisten findet Alice Zähne (!), die sie in Waffenboni investiert. Das motiviert, weil jede Ausbaustufe spürbare Auswirkungen auf den ausgeteilten Schaden hat.

Alice: Madness Returns : Nur wenn wir Alice schrumpfen, können wir unsichtbare Plattformen erkennen. Nur wenn wir Alice schrumpfen, können wir unsichtbare Plattformen erkennen. Weniger gelungen ist auch hier die Steuerung. Kommt es in engen Räumen zu Kämpfen, fehlt wegen der zu nahen Kameraperspektive oft die dringend benötigte Übersicht. Zudem nimmt die automatische Zielhilfe meist genau den Feind ins Visier, den wir in dem Moment eben nicht angreifen wollen.

Statt taktisch vorzugehen, bleibt uns nur oft frustrierendes Glückspiel. Da stört es doppelt, dass uns Madness Returns immer wieder teils unfair viele Gegner vorsetzt. Bizarr dabei, dass die Rücksetzpunkte bei Abstürzen zwar allesamt fair verteilt sind. Beißt Alice aber in einem Gefecht ins virtuelle Gras, müssen wir oft minutenlange Abschnitte erneut spielen, inklusive aller potenziellen Herunterfall-Möglichkeiten.
Bin durch. Und jetzt?

Alice: Madness Returns : Die seltenen Rutschpartien sehen kniffliger und spaßiger aus, als sie in Wahrheit sind. Die seltenen Rutschpartien sehen kniffliger und spaßiger aus, als sie in Wahrheit sind. Überhaupt hätten Madness Returns zwei, drei Monate Entwicklungszeit mehr ganz gut getan. Unsichtbare Levelgrenzen, kleinste Hindernisse, an denen Alice bisweilen hängen bleibt, unerklärliche Leistungseinbrüche sowie die schwankende Balance offenbaren den fehlenden Feinschliff.



HsR
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